Fleur-de-lys11. Souveraineté de l'imaginaire

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Colonisée — Références étrangères dominantes

Définition : Protection des repères symboliques, du folklore, des mythes fondateurs et de la confiance collective québécoise — capacité d'un peuple à raconter ses propres histoires et à habiter ses propres références culturelles, sans dépendre de l'imaginaire étranger.

« Un peuple dont on ne voit pas les histoires dans les écrans perd peu à peu la conviction d'exister. »

État actuel

Diagnostic de l'imaginaire québécois

  • Consommation culturelle des 12-25 ans : dominée par Hollywood, K-pop, TikTok anglophone — références locales marginales
  • Héros populaires québécois : quasi absents dans les jeux vidéo, les films de super-héros, les séries mondiales
  • Mythologie québécoise (Rose Latulipe, le diable au bal, la Corriveau, les feux follets, le Windigo) : absente des grandes productions
  • Carnaval de Québec, Bonhomme : symbole figé dans le temps — pas de renouvellement narratif populaire
  • Littérature jeunesse : marché local solide mais invisible sur les plateformes mondiales

Enjeux structurels

11.1 — Mythologie et folklore

  • Corpus mythologique québécois riche (Amérindien, franco-canadien, métis) — non exploité comme matière première narrative
  • Curriculum scolaire : mythologie grecque, romaine, nordique enseignées — mythologie québécoise absente
  • Récits autochtones : Innus, Cris, Mohawks — patrimoine oral en péril, rarement intégré dans la culture populaire québécoise
  • Résultat : manque d'un univers partagé proprement québécois qui lierait les générations

11.2 — Cinéma, BD, jeux vidéo

  • Cinéma québécois : productions de qualité (Incendies, Monsieur Lazhar) mais distribution internationale limitée
  • BD québécoise : Drawn & Quarterly (Montréal) — reconnue internationalement, mais peu connue des Québécois
  • Jeux vidéo : Ubisoft, EA à Montréal — contenus culturellement neutres ou américains, pas québécois
  • Manque d'un Tolkien québécois, d'un Marvel québécois, d'un Miyazaki québécois — no propriété intellectuelle narrative mondiale

11.3 — Récits fondateurs et mémoire collective

  • Déportation des Acadiens (1755) : peu enseignée au Québec, absente de l'imaginaire populaire
  • Patriotes de 1837-38 : mémoire fragmentée, pas de récit épique dominant dans la culture populaire
  • Révolution tranquille : connue des adultes, peu vivante pour les jeunes en 2026
  • Référendum 1995 : génération entière n'a pas vécu cet événement — mémoire à transmettre
  • Histoire autochtone pré-coloniale : quasi absente du récit national dominant

Pistes de solutions

SolutionDescriptionFormat
Intégration curriculaire du folklore Cours obligatoire de mythologie, contes et légendes du Québec au primaire — La Corriveau, le loup-garou, la chasse-galerie comme matière narrative Éducation
Fonds « Québec en récit » Programme dédié de la SODEC pour financer jeux vidéo, BD, séries animées, podcasts s'inspirant de l'imaginaire québécois Financement
Studio de jeux vidéo québécois public Mandat de produire des jeux mettant en scène l'histoire, le folklore et les héros québécois — modèle Nintendo pour une culture locale Industriel
Partenariats créateurs-Premières Nations Co-création de contenus (films, jeux, musique) intégrant les savoirs et récits autochtones — légitimité et richesse narrative inédite Culturel
Ateliers de création narrative en milieu scolaire Balados, courts métrages, BD réalisés par les élèves sur des thèmes québécois — création comme vecteur d'identité Éducation
Cinémas itinérants et festivals locaux Réseau de diffusion du cinéma québécois hors des grands centres — ancrage territorial de la culture Diffusion
Archives numériques du patrimoine immatériel Numérisation et mise en ligne des contes, chansons, récits, savoirs traditionnels — patrimoine accessible et vivant Préservation