Définition : Protection des repères symboliques, du folklore, des mythes fondateurs et de la confiance collective québécoise — capacité d'un peuple à raconter ses propres histoires et à habiter ses propres références culturelles, sans dépendre de l'imaginaire étranger.
« Un peuple dont on ne voit pas les histoires dans les écrans perd peu à peu la conviction d'exister. »
État actuel
Diagnostic de l'imaginaire québécois
- Consommation culturelle des 12-25 ans : dominée par Hollywood, K-pop, TikTok anglophone — références locales marginales
- Héros populaires québécois : quasi absents dans les jeux vidéo, les films de super-héros, les séries mondiales
- Mythologie québécoise (Rose Latulipe, le diable au bal, la Corriveau, les feux follets, le Windigo) : absente des grandes productions
- Carnaval de Québec, Bonhomme : symbole figé dans le temps — pas de renouvellement narratif populaire
- Littérature jeunesse : marché local solide mais invisible sur les plateformes mondiales
Enjeux structurels
11.1 — Mythologie et folklore
- Corpus mythologique québécois riche (Amérindien, franco-canadien, métis) — non exploité comme matière première narrative
- Curriculum scolaire : mythologie grecque, romaine, nordique enseignées — mythologie québécoise absente
- Récits autochtones : Innus, Cris, Mohawks — patrimoine oral en péril, rarement intégré dans la culture populaire québécoise
- Résultat : manque d'un univers partagé proprement québécois qui lierait les générations
11.2 — Cinéma, BD, jeux vidéo
- Cinéma québécois : productions de qualité (Incendies, Monsieur Lazhar) mais distribution internationale limitée
- BD québécoise : Drawn & Quarterly (Montréal) — reconnue internationalement, mais peu connue des Québécois
- Jeux vidéo : Ubisoft, EA à Montréal — contenus culturellement neutres ou américains, pas québécois
- Manque d'un Tolkien québécois, d'un Marvel québécois, d'un Miyazaki québécois — no propriété intellectuelle narrative mondiale
11.3 — Récits fondateurs et mémoire collective
- Déportation des Acadiens (1755) : peu enseignée au Québec, absente de l'imaginaire populaire
- Patriotes de 1837-38 : mémoire fragmentée, pas de récit épique dominant dans la culture populaire
- Révolution tranquille : connue des adultes, peu vivante pour les jeunes en 2026
- Référendum 1995 : génération entière n'a pas vécu cet événement — mémoire à transmettre
- Histoire autochtone pré-coloniale : quasi absente du récit national dominant
Pistes de solutions
| Solution | Description | Format |
|---|---|---|
| Intégration curriculaire du folklore | Cours obligatoire de mythologie, contes et légendes du Québec au primaire — La Corriveau, le loup-garou, la chasse-galerie comme matière narrative | Éducation |
| Fonds « Québec en récit » | Programme dédié de la SODEC pour financer jeux vidéo, BD, séries animées, podcasts s'inspirant de l'imaginaire québécois | Financement |
| Studio de jeux vidéo québécois public | Mandat de produire des jeux mettant en scène l'histoire, le folklore et les héros québécois — modèle Nintendo pour une culture locale | Industriel |
| Partenariats créateurs-Premières Nations | Co-création de contenus (films, jeux, musique) intégrant les savoirs et récits autochtones — légitimité et richesse narrative inédite | Culturel |
| Ateliers de création narrative en milieu scolaire | Balados, courts métrages, BD réalisés par les élèves sur des thèmes québécois — création comme vecteur d'identité | Éducation |
| Cinémas itinérants et festivals locaux | Réseau de diffusion du cinéma québécois hors des grands centres — ancrage territorial de la culture | Diffusion |
| Archives numériques du patrimoine immatériel | Numérisation et mise en ligne des contes, chansons, récits, savoirs traditionnels — patrimoine accessible et vivant | Préservation |
